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Liberar FDI

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Fundamentos de la Programación

20-09-2017 Hits:381 Liberar FDI Sudo - avatar Sudo

Asignatura de primero de carrera con la que se inicia al estudiante en los conocimientos de la programación utilizando el lenguaje de programación C++. En ella se aprenden las construcciones...

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Fundamentos de la Programación

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Asignatura de primero de carrera con la que se inicia al estudiante en los conocimientos de la programación utilizando el lenguaje de programación C++. En ella se aprenden las construcciones básicas de la programación estructurada. Necesitamos un entorno de desarrollo (IDE) compatible con C++. Eclipse cumple nuestros requisitos, desarrollado por Eclipse Foundation y de código abierto. Todo esto lo realizaremos sobre un sistema Debian 7.

Eclipse

1. Descripción del programa

Eclipse es un entorno de desarrollo de software en multilenguaje que incluye un entorno de desarrollo integrado (IDE) y un sistema extensible de plugins que puede ser instalado en el IDE, para proveer nuevas características y funcionalidades. Está escrito principalmente en Java y se puede utilizar para desarrollar aplicaciones en Java, C, C++, COBOL, Python, Perl, PHP, Scala y Ruby (incluyendo Ruby on Rails).

Distribuido bajo los términos de la Licencia Pública de Eclipse, Eclipse es libre y software de código abierto.

2. Requisitos hardware

  • 1 GB de RAM
  • Procesador de al menos 1,6 GHz
  • 500 MB de espacio en disco

3. Guía de instalación

Para la instalación necesitamos abrir una terminal y tener acceso al usuario administrador para poder ejecutar el siguiente comando:

sudo apt-get install eclipse-cdt

Una vez finalizado el proceso de instalación ya podemos ejecutar eclipse.

4. Estructura del programa

Eclipse cuenta con varias perspectivas, entre ellas una para programar en C++ (desarrollo) y otra para depurar (debug).

Vista de desarrolloVista de desarrollo

Vista de depuraciónVista de depuración

5. Manual de usuario

Crear nuevo proyecto

Para crear un nuevo proyecto tenemos que ir a

File -> New -> C++ Proyect

Nuevo proyecto

Nos aparecerá una nueva ventana en la que tenemos que detallar el nombre del proyecto, su ubicación y el compilador que queremos utilizar. Entonces pulsamos en Siguiente.

Nombre proyecto

En la siguiente ventana, dejamos la configuración por defecto y pulsamos Siguiente

Configuración proyecto

Después pulsamos en Finish y ya tendremos nuestro proyecto creado.

Finalizar opciones proyecto

Ahora para crear un nuevo archivo fuente:

Botón derecho en el proyecto -> New -> Source file

Nuevo archivo fuente

Entonces introducimos el directorio en el que estará ubicado y el nombre del fichero fuente con su correspondiente extensión .cpp (en el caso de C++)

Detalles fichero

Y pulsamos en Finish para terminar.

Exportar proyecto

Para exportar un proyecto:

File -> Export

Exportar proyecto

Entonces seleccionamos el formato de exportación.

Formato exportación

Y finalmente seleccionamos el proyecto de nuestro workspace que queremos exportar, los ficheros de configuración y el nombre y formato de archivo de salida.

Finalizarexportación

Para terminar pulsamos Finish.

Importar proyecto

Para importar un proyecto:

File -> Import

Entonces seleccionamos qué tipo de proyecto queremos importar

Importar proyecto

En nuestro caso, si seleccionamos Existing Projects into Workspace en la siguiente ventana podremos examinar el directorio concreto del proyecto, o el fichero en el caso que queramos importar desde 'Archive File'.

Importar proyecto

Para terminar, en la última ventana tenemos también opciones para copiar el proyecto al workspace etc. Pulsamos Finish y ya tendríamos el proyecto importado.

Importar proyecto

6. Anexos:

Atom Editor

1. Descripción del programa

Atom es un editor de texto de código abierto desarrollado por Github usando Electron, que permite crear aplicaciones multiplataforma usando tecnologías web basadas en Node.js

2. Requisitos hardware

Cualquier versión reciente de GNU/Linux, MacOs o Windows

3. Guía de instalación

Snap

Dado que Atom no soporta la actualización automática a través de la aplicación puedes añadirlo como paquete snap si está soportado por tu distribución:

sudo snap install --classic atom

Debian y derivadas

Para la instalación necesitamos descargar el .deb de aquí y posteriormente abrir una terminal teniendo acceso al usuario administrador para poder ejecutar el siguiente comando:

sudo dpkg -i atom-amd64.deb

Arch linux y derivadas

Para la instalación necesitamos abrir una terminal teniendo acceso al usuario administrador para poder ejecutar el siguiente comando:

sudo pacman -S atom

4. Estructura del programa

Atom cuenta con varias perspectivas, entre ellas una para editar texto y otra para trabajar con git.

Edición de textoEdición de texto

Herramienta de GitHerramienta de Git

5. Manual de usuario

Crear nuevo proyecto

Para crear un nuevo proyecto tenemos que crear una nueva carpeta en tu ordenador y después ir a:

File -> Add Project Folder

y ya te aparecerá en la vista de árbol, pulsando CONTROL+N puedes abrir nuevas pestañas que podrás guardar en la capeta pulsando CONTROL+S y seleccionando su ruta.

Compilar tu proyecto

Abre una terminal y navega hasta el directorio de tu proyecto, después ejecuta:

g++ *.cpp -o main

para compilarlo, y para correr tu programa ejecuta:

./main
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Estructura de Datos y Algoritmos

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Estructura de Datos y Algoritmos

EDA es una asignatura obligatoria del segundo curso en la que se estudian análisis de algoritmos y eficiencia, algoritmos iterativos y recursivos, divide y vencerás, vuelta atrás, TADs, diccionarios y árboles. Se programará en C++. El entorno de desarrollo que vamos a utilizar es Code::Blocks (http://www.codeblocks.org/).

Code::Blocks

1. Descripción del programa

Code::Blocks es un IDE de código abierto y libre compatible con sistemas Linux, Mac y Windows, en la que se puede desarrollar código en C, C++ y Fortran.

2. Requisitos hardware

Tener una RAM con 512 MB libres tras el arranque del SO.

3. Guía de instalación en GNU/Linux

  • Instalar Code::Blocks desde la terminal con el comando “sudo apt-get install codeblocks“.
  • Iniciar Code::blocks. Tiene un sistema de autodetección de los compiladores que tiene el sistema instalados. Seleccione un compilador de C++. Si no tiene ningún compilador de C++, instale el compilador GCC con el comando: “sudo apt-get install g++”.

4. Estructura del programa

Code::Blocks tiene la misma vista tanto para el modo desarrollo como en el modo de depuración.

Main

5. Manual de usuario

  • Crear un nuevo proyecto: Ir a la pestaña “File > New > Project…”.

Crear proyecto 0

-- Seleccionamos “Empty project”:

Crear proyecto 1

-- Pulsar “Next”:

Crear proyecto 2

-- Poner nombre al proyecto, fijar dónde estará guardado y pulsar “Next”:

Crear proyecto 3

-- Pulsar “Finish”:

Crear proyecto 4

-- En la pestaña “Workspace” aparece el proyecto creado:

Crear proyecto 5

  • Añadir un fichero nuevo a un proyecto: -- Con el proyecto abierto, ir a la pestaña “File > New > Empty file”.

Añadir Fichero nuevo 0

-- El programa nos sugerirá añadir el fichero nuevo al proyecto:

Añadir fichero nuevo 1

-- Poner nombre al fichero y pulsar “Guardar”.

Añadir fichero nuevo 2

  • Añadir un fichero existente al proyecto: -- Hacer click derecho en el nombre del proyecto abierto en la pestaña “Projects” y seleccionar “Add files...”:

Añadir fichero existente 0

-- Buscar el fichero que desea añadir, seleccionarlo y pulsar “Abrir”.

Añadir fichero existente 1

  • Compilar y ejecutar un proyecto: -- Para compilar el proyecto, hacer click en la pestaña “Build” y pulsar “Build” y posteriormente pulsar “Run” en la misma pestaña para ejecutarlo:

Compilar ejecutar 0

-- Pulsar “Build and Run” en la pestaña “Build” si se desea compilar y ejecutar el proyecto en un solo paso:

Compilar ejecutar 1

  • Depuración de un proyecto: -- Si desea añadir puntos de interrupción, vaya a la línea en la que desee poner uno y haga doble click a la derecha del número de línea. O pulse click derecho y selecciones “Add breakpoint”:

Breakpoint 0

Breakpoint 1

-- Pulsar la pestaña “Debug” y seleccionar “Start”:

Debug 0

-- Se activará el modo de depuración:

Debug 1

-- Utilizar la barra de botones para realizar la depuración:

Debug 2

-- Para detener la depuración pulsar el botón “Stop debugger” de la barra de botones de depuración:

Debug 3

6. Anexos:

Volver al repositorio principal.

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Bases de Datos

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Bases de Datos


Asignatura de segundo curso en la que se estudian los conceptos básicos de bases de datos, modelo entidad relación modelo relacional, consultas en álgebla relacional y SQL, PL/SQL, Triggers, transacciones y bloqueos y dependencias funcionales y normalización.

Para el desarrollo de las prácticas usaremos:

  1. MariaDB como servicio que lanzará la bases de datos.
  2. DBeaver como cliente con el que nos conectaremos a la base de datos para desarrollar las prácticas.

MariaDB


  1. Descripción del programa

Es el servicio de bases de datos open source más popular. Hecho por los desarrolladores originales de MySQL.

Instalaremos este servicio en nuestra máquina y lanzaremos la base de datos en local (en el propio ordenador) para conectarnos a éste mismo.

  1. Requisitos de hardware

No exige requisitos mínimos.

  1. Guía de instalación

Siguiendo los pasos de la guía oficial de instalación de MariaDB. Elige la guía que necesites según tu distribución.

Estos son los comandos que debes ejecutar para instalar MariaDB en tu Ubuntu (16.04):

sudo apt-get install software-properties-common

sudo apt-key adv --recv-keys --keyserver hkp://keyserver.ubuntu.com:80 0xF1656F24C74CD1D8

sudo add-apt-repository 'deb [arch=amd64,i386,ppc64el] http://tedeco.fi.upm.es/mirror/mariadb/repo/10.1/ubuntu xenial main'

Una vez hayas importado la clave y añadido el repositorio, puedes instalar MariaDB con:

sudo apt-get update

sudo apt install mariadb-server
  1. Manual de usuario

Para lanzar la base de datos usa:

sudo service mariadb start

Para detener la base de datos usa:

sudo service mariadb stop

Para ver el estado de la base de datos usa:

sudo service mariadb status

DBeaver


  1. Descripción del programa

DBeaver será el IDE que usaremos para conectarnos a la base de datos y poder interactuar con ella.

  1. Requisitos hardware

Tener 512MB de RAM libres.

  1. Gía de instalación

  • Descarga el archivo de instalación que necesites para tu OS desde la página oficial.
  • Instalación:

Windows

Ejecuta el intalador.

Debian

sudo dpkg -i dbeaver-<version>.deb

RPM

 sudo rpm -ivh dbeaver-<version>.rpm

Nota: Requiere Java 1.7 o superior instalado. Existe versión para windows con JRE incluido. Si estás en Ubuntu prueba sudo apt-get install default-jdk. o fuerza la instalación de dependencias con sudo apt-get -f install.

Manual de usuario

Una vez instalados servidor y cliente, tendremos que realizar algunos pasos para poder empezar a trabajar con ello.

  1. Crear una base de datos en MariaDB. Para eso nos conectamos con una terminal y ejecutamos lo siguiente:

     mysql -u root -p
     CREATE DATABASE nombreBaseDatos;
    

    En este caso nombreBaseDatos será libreLab.

    Creando base de datos como rootEl parámetro -u root lo usamos para conectarnos con el usuario root que es el administrador y así poder crear la base de datos en el sistema. Y el parámetro -p para que nos solicite la contraseña.

  2. Abrimos DBeaver y creamos una nueva conexión: file> new> new connection y seleccionamos MariaDB. Creando nueva conexión

  3. Rellenamos los datos que nos piden:

    • Server Hostlocalhost (nos conectamos al servicio local) de MariaDB).

    • DatabaselibreLab (nombre que elegimos en el punto 1).

    • User nameroot

    • Password: (contraseña elegida durante la instalación de MariaDB).

      El resto de campos se dejan como están.

    Ejemplo de conexión

  4. Hacemos click en Test connection... para ver si hemos cometido algún error.

    Si nos dice que debemos instalar los drivers para poder realizar la conexión, hacemos click en DownloadProbar debidamente la conexiónY volvemos a comprobar con Test connection... que la conexión se realiza correctamente.

    Click en Next > y Finish.

  5. Con la conexión realizada ya puedes empezar con las prácticas. Crear, insertar y ejecutar consultas. Prueba de consultas SQL

Anexos

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Tecnología y Organización de Computadores

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Tecnología y Organización de Computadores

Asignatura de segundo de carrera en la que se amplían los conocimientos de la asignatura de primero de Fundamentos de Computadores, más enfocado en el primer cuatrimestre. Se programa en VHDL..

GHDL y GTKWave

1. Descripción del programa

GHDL es un compilador de código abierto para el lenguaje VHDL. Permite la compilación y ejecución de código VHDL en el ordenador. Combinado con un analizador de ondas gráfico GTKWave y un editor de texto (Geany, Notepad++, Sublime Text)

2. Requisitos hardware

Se puede usar sin problemas en cualquier ordenador.

3. Guía de instalación

  • Linux

Para poder instalar GHDL, en Debian 7, hay que descargarse la distribución en el siguiente enlace.

Para Debian 8 el siguiente enlace.

Cuando se ha descargado es posible que tengamos que instalar varios paquetes para poder instalar la distribución. La primera línea instala esos paquetes, la segunda la distribución (en este caso la de Debian 7):

$ sudo apt-get -f install gnat-4.6-base libgnat-4.6

$ sudo dpkg --install ghdl_0.31-2wheezy1_amd64.deb 

Ahora instalamos GTKWave:

$ sudo apt-get install gtkwave

  • Windows

Instalamos GHDL a través de este enlace y ejecutamos el instalador.

Instalamos GTKWave a través de este enlace y ejecutamos el instalador.


  • MacOS

Instalamos GHDL a través de este enlace.

Es posible que no deje ejecutar la instalación, si es así, entonces vamos a “Preferencias del Sistema” → Seguridad y privacidad y abajo nos saldrá un mensaje para autorizar ese paquete y lo instalamos.

Después instalamos GTKWave desde este enlace.

4. Estructura del programa

1. Terminal

Terminal

2. GTKWave

GTKWave

5. Manual de usuario

  • Creamos los archivos VHDL tanto el código como el testbench con Geany o cualquier editor de texto:

GTKWave

  • Se analizan los archivos creados con -a:

     $ sudo ghdl -a -Wa,--32 --ieee=synopsys prueba.vhdl
    

    -Wa,--32 → hace que funcione ghdl para 32 bits, si no es posible que se produzca un error.

    --ieee=synopsys → acepta las librerías std_logic_arith y unsigned.

    Después de este comando aparecerá otro archivo .o de cada uno.

  • Generamos el ejecutable del archivo testbench:

     $ sudo ghdl -e -Wa,--32 --ieee=synopsys -Wl,-m32 tb_prueba
    
  • Se ejecuta el archivo pasando como parámetros el tiempo máximo de simulación (por ejemplo, 150 nano segundos) y el archivo en donde se guardarán los resultados (tb_prueba.vcd):

     $ ./tb_prueba --stop-time=150ns --vcd=tb_prueba.vcd
    
  • Finalmente visualizamos los resultados en GTKWave (también se puede abrir haciendo doble click al archivo .vcd que se encuentra en la carpeta):

     $ gtkwave tb_prueba.vcd
    
  • Arrastramos los registros a Signals para ver como evolucionan los registros.

Simulacion

6. Anexos:

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Probabilidad y estadística

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Probabilidad y estadística


Asignatura obligatoria de segundo de carrera, que está presente en todos los grados de la facultad de informática. En la que se estudia la estadística descriptiva entre una o dos variables, la regresión y correlación, la probabilidad (definición de sucesos y operaciones de sucesos) y sus teoremas y la inferencia estadística.

Para las prácticas de esta asignatura se utiliza un programa estadístico informático, que es PSPP.

PSPP


1. Descripción del programa


PSPP es una aplicación de software libre que se utiliza para el análisis de distintos tipos de datos y la estadística descriptiva. Además proporciona las funciones de frecuencia, tablas cruzadas, comparación de media, regresión lineal, entre otros. Usa la biblioteca científica GNU para las rutinas matemáticas y plotutils para la generación de gráficos.

Los formatos de salida de este programa puede ser en PDF, HTML, ASCII o PostScript.

2. Requisitos hardware


Se puede utilizar en cualquier ordenador y tanto en Linux, como Windows y MacOs.

3. Guía de instalación


En este enlace se podrán ver los paquetes para las diferentes distribuciones de linux y sistemas operativos.

  • Linux

Descargarse el paquete para Debian en el siguiente enlace.

Antes de instalar el paquete descargado, hay que instalar el paquete libpq5 con este comando:

$ sudo apt-get install libpq5

Cuando se instale, hay que ir a la carpeta en la que se ha descargado el paquete PSPP, y se instala de la siguiente forma desde la terminal:

$ sudo dpkg -i pspp_0.7.9+git20120620-1.1_amd64.deb
  • Windows

Se intalará PSPP a través de este enlace y se ejecutará el instalador.

4.Estructura del programa


  • Vista de variables

Vista de variables de PSPP

  • Vista de datos

Vista de datos de PSPP

5.Manual de usuario


  • Analizar datos de una misma variable

Para analizar datos de la misma variable, primero habrá que definir la variable en la vista de variables, introduciendo el nombre y sus características.

Creación de una variable

A continuación, habrá que ir a la vista de datos e ir introduciendo linea por linea los datos que tenemos respecto a esa variable. En algunos ordenadores cuando se llena la pantalla para seguir insertando casos habrá que darle a la opción “insertar casos” que está redondeada.

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Para analizar las frecuencias de una variable hay que darle a la opción:

“Analizar” -> “Estadística descriptiva” -> Frecuencias

Una vez en Frecuencias se selecciona la variable a seleccionar de la caja de la izquierda y se envía a la caja de la derecha. En el apartado estadísticos se marcan los apartados que se desean calcular y se le dará a aceptar.

Selección de estadísticos de una variable

Después saldrá una ventana con los resultados obtenidos

Resultados obtenidos

  • Importar datos de LibreOffice Calc

En primer lugar el archivo de LibreOffice Calc tiene que tener extensión ***“.csv”***. Para importar un archivo de datos y trabajar con él en PSPP habrá que seleccionar la siguiente opción:

Archivo -> Importar datos de texto delimitados 

Se elige el archivo que contiene los datos con los que se quiere trabajar y se escoge la opción de importar todos los casos.

Para que el PSPP coja el nombre de las variables, se selecciona la línea donde empiezan los datos y se marca la casilla inferior.

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A continuación se escogen los separadores de los datos importados, normalmente están separados por comas. Habrá que darle a adelante hasta llegar al apartado ***“Ajustar formato de variables”***, donde se revisará el formato de estas y el nombre asignado a cada una, con la posibilidad de modificarlo.

Ajuste de formato de variables

Al darle aplicar aparecerán los datos importados en el PSPP y ya se podrá trabajar con ellos.

Datos importador

Anexos


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Ingeniería de Software

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Ingeniería de Software


Ingeniería de Software es una asignatura de segundo curso común a todos los grados de la Facultad de Informática. El temario que se trata en la asignatura aborda los modelos de proceso y sus métricas, plan de proyecto y toda la documentación que este conlleva, UML y el proceso unificado de desarrollo.

Durante la asignatura se requiere hacer un proyecto software mediante diagramas UML. Así pues, para el desarrollo del proyecto y más concretamente para realizar los diagramas UML, trabajaremos con la herramienta Umbrello UML Modeller, disponible en Linux, Windows, Mac OS X y bajo licencia GPL.

Índice de la guia

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1. Umbrello

1.1. Descripción del programa


Fue desarrollado por Paul Hensgen, y está diseñado principalmente para KDE, aunque funciona en otros entornos de escritorio.

Umbrello maneja gran parte de los diagramas estándar UML pudiendo crearlos, además de manualmente, importándolos a partir de código en C++, Java, Python, IDL, Pascal/Delphi, Ada, o también Perl. Así mismo, permite crear un diagrama y generar el código automáticamente en los lenguajes antes citados, entre otros. El formato de fichero que utiliza está basado en XMI.

1.2. Requisitos de hardware


No exige requisitos mínimos.

1.3. Guía de instalación


En primer lugar es conveniente actualizar. Para ello usamos el comando:

sudo apt-get update

A continuación, instalamos Umbrello con el comando:

sudo apt-get install umbrello

Por último, para lanzarlo, ejecutamos:

sudo umbrello

2. Manual de usuario

Este manual no pretende ser un manual en el que aprender los distintos elementos de UML y la construcción de diagramas. Por esa razón, no se harán ejemplos de todos los diagramas utilizados en Ingeniería del Software. Además se da por hecho que, aunque sea de forma básica, se conocen los conceptos utilizados en la construcción de diagramas usando UML.

2.1. Interfaz de usuario


La ventana principal de Umbrello UML Modeller está dividida en tres áreas que le permiten tener a la vista todo el sistema y acceder a los distintos diagramas de forma rápida mientras trabaja en un modelo. Estas áreas se denominan:

  • Vista en árbol
  • Área de trabajo
  • Ventana de documentación e historial

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2.1.1. Vista en árbol

La vista de árbol suele estar ubicada en el lado superior izquierdo de la ventana y muestra todos los diagramas, clases, actores y casos de uso que constituyen el modelo. Esta vista de árbol le permite disponer de un rápido resumen de todos los elementos del modelo. También le proporciona un modo rápido de cambiar entre distintos diagramas del modelo e insertar elementos del modelo en el diagrama actual.

Si está trabajando en un modelo que contiene más de unas pocas clases y diagramas, la vista de árbol le puede ayudar a organizar el modelo usando carpetas. Puede crear carpetas seleccionando la correspondiente opción en el menú de contexto (haga clic con el botón derecho en cualquiera de las carpetas de la vista de árbol). Puede organizar los elementos moviéndolos a la carpeta adecuada (arrastrando y soltando).

2.1.2. Ventana de documentación e historial

La ventana de documentación e historial de órdenes está situada en la parte inferior izquierda de la ventana principal de Umbrello UML Modeller y le proporciona una rápida vista previa de la documentación sobre el elemento seleccionado y el historial de órdenes de la sesión de trabajo actual. La ventana de documentación es pequeña porque está pensada para permitirle seleccionar rápidamente la documentación del elemento y el historial de órdenes ocupando el mínimo espacio posible de la pantalla. Si necesita consultar la documentación con más detalle, puede abrir las propiedades del elemento.

2.1.3. Área de trabajo

El área de trabajo es la ventana principal de Umbrello UML Modeller y es donde tiene lugar la acción real. Se usa para ver y editar los diagramas del modelo. El área de trabajo muestra el diagrama activo. Solo se puede mostrar un único diagrama a la vez en el área de trabajo.

2.2. Crear, cargar y guardar modelos


Lo primero que necesita para empezar a hacer algo útil en Umbrello UML Modeller es crear un modelo sobre el que trabajar. Tras iniciar Umbrello UML Modeller, siempre se carga el último modelo usado o se crea uno nuevo vacío (según las preferencias seleccionadas en el diálogo de configuración). Esto le permite comenzar a trabajar enseguida.

2.2.1. Nuevo modelo

Cuando necesite crear un nuevo modelo, seleccione la entrada Nuevo en el menú Archivo o pulse el icono Nuevo que hay en la barra de herramientas de la aplicación. Si estaba trabajando en un modelo que contenía modificaciones, Umbrello UML Modeller le preguntará si debe guardar los cambios antes de cargar el nuevo modelo.

2.2.2. Guardar modelo

Puede guardar el modelo actual en cualquier momento usando la opción Guardar del menú Archivo o pulsando el botón Guardar que hay en la barra de herramientas de la aplicación. Si necesita guardar el modelo con otro nombre, use la opción Guardar como del menú Archivo.

Para su comodidad, Umbrello UML Modeller también le ofrece la opción de guardar automáticamente su trabajo cada cierto periodo de tiempo. Puede configurar este comportamiento así como los intervalos de tiempo en las Preferencias de Umbrello UML Modeller.

2.2.3. Cargar modelo

Para cargar un modelo existente, seleccione la opción Abrir en el menú Archivo o pulse el icono Abrir de la barra de herramientas de la aplicación. Dispone de una lista de los últimos modelos que haya usado en el submenú Abrir reciente del menú Archivo para acelerar el acceso a los modelos que use con más frecuencia.

Umbrello UML Modeller solo puede trabajar con un único modelo a la vez. Por lo tanto, si le pide al programa que cargue un modelo y el actual contiene modificaciones desde la última vez que lo guardó, Umbrello UML Modeller le preguntará si debe guardar dichos cambios para impedir que pierda su trabajo. Lo que sí puede hacer es lanzar dos o más instancias de Umbrello UML Modeller a la vez y copiar y pegar datos entre ellas.

2.3. Edición de modelos


Umbrello UML Modeller dispone básicamente de dos modos para editar los elementos de un modelo:

  • Editar los elementos del modelo directamente en la vista de árbol

  • Editar los elementos del modelo mediante un diagrama

Usando el menú de contexto de los distintos elementos de la vista de árbol podrá añadir, eliminar y modificar casi cualquier elemento del modelo. Si hace clic con el botón derecho del ratón en las carpetas de la vista de árbol, dispondrá de opciones para crear distintos tipos de diagramas así como (dependiendo de si la carpeta es un caso de uso o una vista lógica) actores, casos de uso, clases, etc.

Tras añadir elementos al modelo, podrá editarlos accediendo a su diálogo de propiedades. Para ello, seleccione la opción Propiedades en el menú de contexto que se muestra al hacer clic con el botón derecho en los elementos de la vista de árbol.

Antes de continuar, cabe destacar que hay dos modos de funcionamiento a la hora de manejar elementos en el Área de trabajo. Seleccionando Nota se nos activa el click para crear diagramas, relaciones y demás elementos UML. Por otro lado, seleccionando Seleccionar, activamos el modo con el que podremos mover los elementos creados anteriormente (organizarlos, hacerlos más grandes, mover las flechas de las relaciones, etc) por el Área de trabajo.

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2.4. Añadir y eliminar diagramas


Un modelo UML consiste en un conjunto de elementos de UML y de asociaciones entre ellos. No obstante, el modelo no se visualiza directamente. Debe usar diagramas para verlo.

2.4.1. Creación de diagramnas

Para crear un nuevo diagrama en un modelo, seleccione el tipo de diagrama que necesita en el submenú Nuevo del menú Diagrama y proporcione un nombre para él. Se creará y se activará el nuevo diagrama, por lo que lo verá inmediatamente en la vista de árbol.

Recuerde que Umbrello UML Modeller hace un extenso uso de menús de contexto: también puede hacer clic con el botón derecho sobre una carpeta en la vista de árbol y seleccionar el tipo de diagrama apropiado en el submenú Nuevo del menú de contexto. Tenga en cuenta que solo puede crear diagramas de casos de uso en las carpetas de vistas de casos de uso y que el resto de tipos de diagramas solo se pueden crear en las carpetas de vistas lógicas.

2.4.2. Eliminación de diagramas

Si tiene que eliminar un diagrama de un modelo, márquelo para hacerlo activo y seleccione Borrar en el menú Diagrama. También puede hacer lo mismo seleccionando Borrar en el menú de contexto de los diagramas en la vista de árbol.

Umbrello UML Modeller le pedirá confirmación antes de borrar un diagrama, ya que esta operación es algo peligroso que puede causar una pérdida accidental del trabajo realizado. Tras borrar un diagrama y guardar el archivo que lo contenía, no existe modo alguno de deshacer esta acción.

2.4.3. Cambiar el nombre de diagramas

Si desea cambiar el nombre de un diagrama existente, puede hacerlo con la opción «Cambiar nombre» del menú del botón derecho en la vista de árbol.

Otra forma de cambiar el nombre de un diagrama es desde el diálogo de sus propiedades, que puede mostrar seleccionando «Propiedades» en su menú de contexto o haciendo doble clic sobre él en la vista de árbol.

2.5. Edición de diagramas


Cuando trabaje en un diagrama, Umbrello UML Modeller tratará de guiarlo aplicando algunas reglas sencillas a los elementos válidos en los distintos tipos de diagramas, así como a las relaciones que pueden existir entre ellos. Si usted es un experto en UML, tal vez no lo note, aunque será de gran ayuda para los menos expertos en UML a la hora de crear diagramas que cumplan los estándares.

Una vez creado el diagrama, llega el momento de empezar a editarlo. Aquí debería notar la diferencia (sutil para los principiantes) entre editar el diagrama y editar el modelo. Como ya sabe, los diagramas son vistas de un modelo. Por ejemplo, si crea una clase mientras edita un diagrama de clases, estará editando ambos, tanto el diagrama como el modelo. Si modifica el color u otras opciones de visualización de una clase del diagrama, estará editando el diagrama, pero no el modelo.

2.5.1. Insertar elementos

Una de las primeras cosas que hará cuando edite un nuevo diagrama será insertar elementos en él (clases, actores, casos de uso, etc.). Básicamente, existen dos formas de hacerlo:

  • Arrastrar elementos existentes desde la vista de árbol hasta el modelo.
  • Crear nuevos elementos en el modelo y añadirlos al diagrama al mismo tiempo usando una de las herramientas de edición disponibles en la barra de herramientas de trabajo.

Para insertar elementos existentes en el modelo, arrástrelos desde la vista de árbol y suéltelos en el lugar del diagrama donde quiera colocarlos. Siempre puede mover los elementos dentro del diagrama usando la herramienta de selección.

El segundo modo de añadir elementos al diagrama consiste en usar las herramientas de edición de la barra de herramientas de trabajo (tenga en cuenta que esto también añadirá los elementos al modelo).

2.5.2. Borrar elementos

Puede borrar cualquier elemento seleccionando la opción Borrar en su menú de contexto.

De nuevo, existe una gran diferencia entre eliminar un objeto de un diagrama y borrarlo de un modelo: cuando borra un objeto de un diagrama, solo está eliminándolo de dicho diagrama, aunque el elemento seguirá siendo parte del modelo (si existen otros diagramas que usan el mismo elemento, no sufrirán ningún cambio). Si, por el contrario, borra el elemento en la vista de árbol, está borrando realmente dicho elemento del modelo. Como el elemento dejará de existir en el modelo, se eliminará automáticamente de todos los diagramas en los que aparece.

2.5.3. Editar elementos

Puede editar la mayoría de los elementos UML de un modelo y de sus diagramas abriendo su diálogo de propiedades y seleccionando las opciones apropiadas. Para editar las propiedades de un objeto, seleccione Propiedades en su menú de contexto (clic con el botón derecho). Cada elemento posee un diálogo con varias páginas donde podrá configurar las correspondientes opciones de dicho elemento. En el caso de algunos elementos (como los actores), solo podrá ajustar algunas opciones, como su nombre y su documentación, mientras que para otros elementos (como las clases), podrá editar sus atributos y sus operaciones, seleccionar lo que se va a mostrar en el diagrama (la firma completa de la operación o solo el nombre de la operación, etc.) e incluso los colores que quiera usar para la línea y el relleno de la representación de la clase en el diagrama.

Tenga en cuenta que también puede seleccionar la opción de las propiedades de un elemento en su menú de contexto en la vista de árbol. Esto también le permite editar las propiedades de los diagramas, así como ajustar si se debe mostrar o no la cuadrícula.

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2.5.4. Editar clases

Aunque en las secciones anteriores ya se ha cubierto la edición de las propiedades de todos los objetos, la edición de clases merece una sección especial porque son un poco más complejas y tienen más opciones que la mayor parte de los elementos UML.

En la imagen anterior hemos visto las distintas opciones que hay dentro de las propiedades de una clase. Vamos a ver para qué sirve cada una de estas opciones:

  • General: La página de preferencias generales del diálogo de propiedades es autoexplicativa. En ella puede cambiar el nombre de la clase, su visibilidad, su documentación, etc. Esta página siempre está disponible.

  • Attributes: En la página de preferencias de los atributos puede añadir, editar y borrar los atributos (variables) de la clase. Puede moverlos arriba y abajo usando los botones de las flechas que hay al lado. Esta página siempre está disponible.

  • Operations: Al igual que en la página de preferencias de los atributos, en la página de preferencias de las operaciones puede añadir, editar y eliminar operaciones de la clase. Cuando añada o edite una operación, introduzca los datos básicos en el diálogo Propiedades de la operación. Si desea añadir parámetros a la operación, pulse el botón Nuevo parámetro para mostrar el diálogo de Propiedades del parámetro. Esta página siempre está disponible.

  • Templates: Esta página le permite añadir plantillas de la clase, que son clases o tipos de datos sin especificar. En Java 1.5 reciben el nombre de «genéricos».

  • Associations: La página de Asociaciones de la clase muestra todas las asociaciones de la clase en el diagrama actual. Haga doble clic en una asociación para mostrar sus propiedades y, según el tipo de asociación, modificar algunos de sus parámetros, como su multiplicidad y el nombre de su rol. Si la asociación no permite modificar estas opciones, el diálogo de propiedades de la asociación será de solo lectura y solo podrá modificar en él la documentación de la asociación.

  • Display: En la página de Opciones de visualización podrá ajustar lo que se muestra en el diagrama. Una clase se puede mostrar usando solo un rectángulo con su nombre (útil si tiene muchas clases en el diagrama o si no tiene interés mostrar sus detalles) o en su totalidad, mostrando paquetes, estereotipos, atributos y operaciones con firma y visibilidad completas. En esta página puede seleccionar las opciones correspondientes a la información que desee mostrar. Los cambios que haga aquí son solo opciones de visualización para el diagrama. Esto quiere decir que si «oculta» operaciones de una clase, dejarán de ser visibles solo en el diagrama, aunque dichas operaciones seguirán siendo parte del modelo. Esta opción solo está disponible si ha seleccionado las propiedades de la clase desde el interior de un diagrama. Si ha abierto las propiedades de la clase desde la vista de árbol, esta página no estará disponible, ya que estas opciones de visualización no tienen sentido en este caso.

  • Style: En la página Estilo del widget podrá configurar los colores que desee usar en la línea y en el relleno del widget. Esta opción, obviamente, solo tiene sentido para las clases que se muestran en los diagramas, por lo que no estará presente si ha abierto el diálogo de propiedades de la clase desde la vista de árbol.

2.5.5. Asociaciones

Las asociaciones relacionan dos objetos UML entre sí. Normalmente, las asociaciones se definen entre dos clases, aunque algunos tipos de asociaciones también pueden existir entre casos de uso y actores.

Para crear una asociación, seleccione la herramienta apropiada en la barra de herramientas de trabajo (asociación genérica, generalización, agregación, etc.), haga clic en el primer elemento que participa en la asociación y luego vuelva a hacer clic en el segundo elemento de la misma. Observe que se necesitan dos clics, uno en cada uno de los objetos que participan en la asociación (no se trata de arrastrar un objeto sobre el otro).

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Si está intentando usar una asociación de un modo que va contra la especificación de UML, Umbrello UML Modeller se negará a crearla y le mostrará un mensaje de error. Este será el caso si, por ejemplo, existe una generalización desde la «clase A» hasta la «clase B» y luego intenta crear otra generalización desde la «clase B» hasta la «clase A».

Si hace clic con el botón derecho del ratón en una asociación, se mostrará un menú de contexto con las acciones que puede aplicar sobre ella. Si necesita borrar una asociación, seleccione la opción Borrar en este menú de contexto. También puede seleccionar la opción Propiedades y, según el tipo de asociación, editar sus atributos, como sus roles y su multiplicidad.

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Otro concepto útil es el de asociación. Las asociaciones se muestran, por omisión, como una línea recta que conecta los dos objetos del diagrama.

Puede añadir puntos de anclaje para doblar una asociación haciendo doble clic en algún punto de la línea de la asociación. Esto insertará un punto de anclaje (que se muestra como un punto azul al seleccionar la línea de la asociación) que podrá mover para dar forma a la asociación.

Si necesita eliminar un punto de anclaje, vuelva a hacer doble clic sobre él para eliminarlo.

2.5.6. Notas, textos y cuadros

Las notas, las líneas de texto y los cuadros son elementos que pueden estar presentes en cualquier tipo de diagramas y no poseen ningún valor semántico real, aunque resultan útiles para añadir comentarios adicionales o explicaciones que pueden facilitar la comprensión de un diagrama.

Para añadir una nota o una línea de texto, seleccione la correspondiente herramienta en la barra de herramientas de trabajo y haga clic en el punto del diagrama donde quiera situar el comentario. Puede editar su texto abriendo las propiedades del elemento mediante su menú de contexto o, en el caso de las notas, haciendo doble clic sobre ellas.

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Resulta interesante y práctico explicar qué son los anclajes. Los anclajes se usan para enlazar una nota de texto y otro elemento UML. Por ejemplo, seguramente usará una nota de texto para explicar o hacer algún comentario sobre una clase o una asociación en concreto, en cuyo caso puede usar un anclaje para dejar claro que la nota «pertenece» al elemento en cuestión.

Para añadir un anclaje entre una nota y otro elemento UML, use el botón de anclaje que hay en la barra de herramientas de trabajo. Primero debe hacer clic en la nota y luego en el elemento UML con el que quiera enlazar la nota.

2.6. Importación y generación de código


Umbrello UML Modeller es una herramienta de modelado UML. Como tal, su propósito principal es servirle de ayuda en el análisis y diseño de sistemas. No obstante, para hacer la transición entre el diseño y la implementación, le permite generar código fuente en distintos lenguajes de programación para que pueda empezar con algo. Además, si desea comenzar a usar UML en un proyecto de C++ ya iniciado, Umbrello UML Modeller le puede ayudar a crear un modelo del sistema a partir del código fuente analizando el código fuente e importando las clases que encuentre.

2.6.1. Generación de código

Para poder generar código con Umbrello UML Modeller, necesita primero crear o cargar un modelo que contenga al menos una clase. Cuando esté preparado para empezar a escribir código, seleccione la entrada Asistente para generación de códigoen el menú Código para iniciar un asistente que le guiará durante el proceso de generación de código.

El primer paso consiste en seleccionar las clases para las que desea generar código fuente. Por omisión están seleccionadas todas las clases del modelo, aunque puede eliminar las que no desee moviéndolas a la lista de la parte izquierda.

El siguiente paso del asistente le permite modificar los parámetros que usa el generador de código para escribir el código fuente. Dispone de las siguientes opciones:

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  • Language (lenguaje): Por omisión, Umbrello UML Modeller creará código en el lenguaje que haya seleccionado como activo, aunque en el asistente de generación de código tendrá la opción de usar otro lenguaje.

  • Folders (carpetas): Escribir todos los archivos generados en la carpeta. Aquí debe seleccionar la carpeta en la que quiere que Umbrello UML Modeller sitúe el código fuente generado. La opción Incluir archivos de cabecera de la carpeta le permite insertar una cabecera al principio de cada archivo generado. Los archivos de cabecera pueden contener información sobre derechos de autor o sobre licencias, así como variables que se evalúan durante la generación del código. Puede examinar los archivos de plantillas de cabecera que acompañan a Umbrello UML Modeller para ver cómo se usan estas variables para sustituir su nombre o la fecha actual durante la generación.

  • Overwrite Policy (política de sobreescritura): Esta opción le indica a Umbrello UML Modeller qué debe hacer si ya existe el archivo que va a crear en la carpeta de destino. Umbrello UML Modeller no puede modificar archivos de código fuente existentes, por lo que debe elegir entre sobrescribir el archivo existente, omitir la generación de ese archivo en particular o dejar que Umbrello UML Modeller escoja un nombre distinto para el archivo. Si elige la opción de usar un nombre diferente, Umbrello UML Modeller añadirá un sufijo al nombre del archivo.

El tercer y último paso del asistente muestra el estado del proceso de generación de código. Solo tiene que pulsar el botón «Generar» para escribir el código de las clases seleccionadas.

Tenga en cuenta que las opciones que haya seleccionado en el asistente de generación de código solo son válidas en dicho momento. La próxima vez que ejecute el asistente tendrá que volver a seleccionar todas las opciones (carpeta de cabeceras, política de sobrescritura y demás). Puede definir los valores por omisión que use Umbrello UML Modeller en la sección Generación de código de las preferencias de Umbrello UML Modeller, disponible en Preferencias → Configurar Umbrello UML Modeller...

Si ha ajustado las opciones de generación de código de forma correcta y desea generar código inmediatamente sin recorrer todos los pasos del asistente, puede seleccionar Generar todo el código en el menú Código. Esto generará código para todas las clases del modelo usando las preferencias actuales (incluyendo la carpeta de salida y la política de sobrescritura, por lo que debería tener cuidado).

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En nuestro caso, para la generación de código, hemos seleccionado el lenguaje C++ y hemos añadido tres atributos a la clase Empleados: Nombre (String), Apellidos (String) y Edad (int). El código resultante (ficheros Empleados.cpp y Empleados.h) puede consultarse dentro de la carpeta "Ejemplo Empleados", la cual se encuentra en este mismo directorio.

2.6.2. Importación de código

Umbrello UML Modeller puede importar código fuente de proyectos existentes para ayudarle a construir un modelo de sus sistemas. Umbrello UML Modeller 2 permite usar código fuente de ActionScript, Ada, C++, C#, D, IDL, Java™, Javascript, MySQL y Pascal.

Para importar clases en un modelo, seleccione la entrada Asistente de importación de código... en el menú Código. En el diálogo de archivos, seleccione los archivos que contengan declaraciones de clases y pulse Siguiente y después IniciarImportación y Terminar. Las clases se importarán y podrá encontrarlas como parte del modelo en la vista en árbol. Tenga presente que Umbrello UML Modeller no creará ningún tipo de diagrama para mostrar las clases: solo las importará en su modelo par que pueda usarlas en cualquier diagrama que desee.

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2.7. Otras funciones


Este capítulo explicará brevemente otras funciones que le ofrece Umbrello UML Modeller.

2.7.1. Copiar objetos como imágenes PNG

Además de ofrecerle las típicas funciones de copiar, cortar y pegar que esperaría para copiar objetos entre diferentes diagramas, Umbrello UML Modeller puede copiar objetos como imágenes PNG, por lo que podrá insertarlos en otros tipos de documentos. No necesita hacer nada especial para usar esta función: solo tiene que seleccionar un objeto de un diagrama (clase, actor, etc.) y copiarlo (Ctrl+C o usando el menú); después puede abrir un documento de Calligra Words (o de cualquier otro programa en el que pueda pegar imágenes) y seleccionar Pegar. Esta es una poderosa función para exportar partes de sus diagramas como simples imágenes.

2.7.2. Exportar una imagen

También puede exportar un diagrama completo como una imagen. Lo único que tiene que hacer es seleccionar el diagrama que desee exportar y usar la opción Exportar como imagen... del menú Diagrama.

2.7.3. Imprimir

Umbrello UML Modeller le permite imprimir diagramas individuales. Pulse el botón Imprimir de la barra de herramientas de la aplicación o seleccione la opción Imprimir en el menú Archivo para mostrar el diálogo estándar de impresión de KDE, desde el que podrá imprimir sus diagramas.

2.7.4. Carpetas lógicas

Para organizar mejor su modelo, especialmente en grandes proyectos, puede crear carpetas lógicas en la vista de árbol. Solo tiene que seleccionar la opción Nueva → Carpeta en el menú de contexto de las carpetas por omisión de la vista de árbol para crearlas. Las carpetas se pueden anidar y puede mover objetos arrastrándolos de una a otra.

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2.8. Ejemplo Diagrama de Estados


Como se dijo en la introducción al punto 2. Manual de usuario, no se pretende enseñar todos y cada uno de los elementos que componen los distintos diagramas. A modo de plasmar un sencillo ejemplo, se va a realizar un Diagrama de Estados con una hipotética función de Alta Usuario.

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3. Anexos

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Desarrollo de Sistemas Interactivos

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DESARROLLO DE SISTEMAS INTERACTIVOS


En esta asignatura nos enseñaran a hacer prototipos de aplicaciones, la aplicación que utilizamos es mybalsamic, para no tener que usar un software privado, el software open source que hemos escogido es Pencil. La compañía que lo ha desarrollado es Evolus: http://www.evolus.vn/Default.html

El seguimiento del proyecto podemos encontrarlo en: https://github.com/evolus/pencil

Pencil


  1. Descripción del programa


El uso principal que le vamos a dar, es la creación de mockups interactivos para la simulación de una aplicación en un dispositivos móvil o tablet.

En él podemos encontrar todos los componentes que utilizamos en las interfaces de los programas actuales. También los marcos de móviles y tablets.

  1. Requisitos de hardware


Estos requisitos son para un sistema windows xp.

Se recomienda: Procesador: 2.4 GHz Pentium IV || Memoria: 512 MB RAM || espacio libre en el disco: 32MB

En cualquier ordenador con un sistema operativo más nuevo debería funcionar a la perfección.

  1. Guía de instalación


Necesitaremos entrar en la página web de la herramienta para descargar la versión que necesitamos para nuestro SO.

URL: http://pencil.evolus.vn/Downloads.html

Windows 10


Tras la descarga lo ejecutamos, aceptamos los términos de uso y después seleccionamos donde queremos instalar el programa.

Después de esto solo necesitamos ejecutarlo.

Ubuntu 16.04


Para la versión de ubuntu que es el sistema operativo que hemos elegido para la distribución de linux, tendremos que descargar la versión señalada a continuación:

La versión evoluspencil_2.0.5_all.deb también es compatible con versiones anteriores.

A Continuación comprobamos donde se descargó el programa de instalación, en mi caso fue en Downloads.

Después ejecutamos el comando:

sudo dpkg -i evoluspencil_2.0.5_all.deb

Podemos buscar la aplicación para iniciarla y comprobar que se instaló satisfactoriamente.

  1. Estructura del programa


Nos encontramos con esta vista en los dos sistemas operativos, este será el espacio de trabajo sobre el que iremos creando nuevas páginas o duplicando las que ya tenemos.

  1. Manual de usuario


Para crear un nuevo proyecto o exportar e importar proyectos seleccionaremos Document y la opción que queramos.

Tras crear el nuevo proyecto añadiremos los componentes que queramos sobre el workspace arrastrandolos desde el panel de la izquierda, en este caso hemos escogido un móvil y una tablet android.

Cada panel que añadimos tiene su propiedades según las cuales se nos permitirá cambiar unas cosas u otras.

Un ejemplo de iteración puede ser una búsqueda para la cual hemos creado la siguiente vista :

Tenemos que hacer un link en el panel de escribir para que este nos lleve a la nueva página de resultados.

De forma que cuando pulsemos sobre el panel de escribir(preferiblemente sobre el botón de search) nos llevará a este otro.

Después solo faltaría exportar el mockup y comprobar que los link estan bien.

  • Anexos:


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email: librelab@ucm.es
Facultad de Informática de la UCM
Calle del Profesor José García Santesmases 9, Despacho 120
28040, Madrid
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